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Gamehelplheuredesombres

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Coopératif • À partir de 8 ans • 2 à 4 joueurs • 30 minutes

L'histoire

Une ombre plane sur Ménilville : Elvyr Ozbaum, mandrakologue pourtant expérimenté, a libéré par inadvertance un démon des limbes. Ce mauvais génie s’est échappé et il est parvenu à se glisser dans l’esprit d’un des habitants du quartier. Depuis, il prend un malin plaisir à hypnotiser d’autres victimes innocentes afin de les pousser à faire n’importe quoi... Mais il y a plus inquiétant : s’il n’est pas chassé avant l’heure des 3 ombres, il prendra définitivement possession de son corps d’emprunt ! Voici un défi pour vous, intrépides enquêteurs de l’Agence 3ID : il vous faut au plus vite découvrir en qui se cache le démon des limbes avant qu’il ne dévore l’âme de sa victime et ne devienne à jamais son double maléfique. Mais avec le chat Hercule qui traîne dans vos pattes et le risque de vous faire envoûter à votre tour, la partie est loin d’être gagnée !

L'heure des 3 ombres est tiré de l'univers de Lucile Finemouche & Le Balafré, éditions Actes Sud Junior.

But du jeu

Sur le principe simple du Memory, il s’agit de reconstituer toutes les paires de personnages afin de déterminer celui dont le double n’est pas en jeu. Les joueurs incarnent des enquêteurs qui doivent coordonner leurs recherches dans Ménilville afin d’écarter un à un les suspects et ainsi débusquer le démon qui se cache parmi eux. Si l’horloge atteint l’heure des 3 ombres (12ème heure), la partie est perdue pour TOUS. Si 13 suspects sont écartés, le démon est démasqué et la partie est gagnée pour TOUS.


Tour de jeu

À son tour, un joueur doit lancer le dé Enquête puis appliquer son résultat.

• Faces Réverbère / Chapeau / Pentacle / Rouage : le joueur dévoile 1 tuile du Lieu désigné par le dé et 1 tuile de son choix (du même Lieu ou d’un autre Lieu) ; si le Lieu désigné ne contient aucune tuile, le joueur ne peut dévoiler qu’1 seule tuile de son choix ;

• Face Loupe : le joueur dévoile 2 tuiles de son choix ;

• Face Horloge : l’Horloge avance puis le joueur dévoile 2 tuiles de son choix.

ATTENTION : chaque Suspect existe en 2 versions (normale et hypnotisée), très proches visuellement l’une de l’autre . Il est donc très facile de les confondre !

Si le joueur dévoile 2 Suspects strictement identiques :

• Il place les 2 tuiles en pile faces visibles à un emplacement libre du plateau Agence 3ID ; il parvient à innocenter un suspect et le mène illico à l’Agence afin qu’il y soit en sécurité ;

• Il pioche une carte 3ID ; de retour au bureau, il récupère du matériel ;

• Puis il prend, sans la regarder, 1 tuile Traquenard disponible et la place, face cachée, à un emplacement libre d’un Lieu de son choix ; durant l’absence de l’enquêteur, le démon en profite pour étendre son pouvoir sur Ménilville...

Si le joueur dévoile 2 Suspects différents :

• Il retourne les tuiles visibles faces cachées ;

• Il peut, s’il le souhaite, y placer des Indices de sa réserve ; s’il n’a pas réussi à écarter de suspect, il a tout de même récolté quelques informations ;

• Puis il pioche une carte Limbes ; le sort s’acharne !

Si le joueur dévoile 1 Traquenard :

• S’il a dévoilé le Traquenard en premier, il en applique immédiatement l’effet sans dévoiler d’autre tuile ;

• S’il a dévoilé le Traquenard en second, il retourne face cachée l’autre tuile Suspect qui a été dévoilée avant d’appliquer l’effet du Traquenard ;

• Puis il défausse le Traquenard.

Une fois son tour effectué, c’est au joueur à sa gauche de lancer le dé Enquête.

Indices

• S’il dévoile 2 Suspects différents, un joueur peut, s’il le souhaite, y laisser des Indices de sa réserve après les avoir retournés faces cachées ; une tuile ne peut accueillir qu’un seul Indice.

• Un Indice placé sur une tuile sert simplement à marquer un Suspect, comme un pense-bête laissé en évidence : aux joueur de se souvenir de ce qu’il y a en dessous.

• Si un joueur n’a plus d’Indice en réserve, il peut décider de déplacer ses Indices déjà présents sur les Lieux.

• Quand une tuile porteuse d’un Indice est dévoilée, l’Indice retourne dans la réserve de son Enquêteur.

• Quand une tuile porteuse d’un Indice est regardée secrètement, l’Indice reste sur la tuile.

Traquenards

Si le joueur dévoile 1 Traquenard, il doit en appliquer les effets :

• Hercule : ce satané matou prend un malin plaisir à ralentir l’enquête ; le joueur jette 2 cubes Hercule vers le centre des 4 Lieux ; chaque cube Hercule est placé sur la tuile libre face cachée objectivement la plus proche ; une tuile porteuse d’un cube Hercule ne peut être ni regardée, ni dévoilée, ni mélangée ; à son tour, à la place de dévoiler 1 tuile, un joueur peut désigner 1 tuile porteuse d’un cube Hercule pour défausser le cube sans la dévoiler ; ainsi, la tuile est de nouveau accessible ; s’il n’y a plus de cubes Hercule disponibles, l’Horloge avance et le Traquenard est défaussé ;

• Yeux du démon : le malheureux enquêteur croise le regard du démon, sa tête lui tourne et il s’évanouit ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire le plateau Lieu de la couleur indiquée sur les Yeux du démon ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;

• Vortex : l’enquêteur entrouvre une faille vers les limbes, la réalité en est toute chamboulée ; le joueur tourne d’1/4 de tour dans le sens horaire TOUS les plateaux Lieux (d’un seul tenant) ; puis le joueur doit fermer les yeux jusqu’à son prochain tour ;

• Horloge : quelle perte de temps ! ; l’Horloge avance.

S’il n’y a plus de Traquenard disponible, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pile de Traquenards.

Capacités spéciales

Chaque Enquêteur dispose d’une Capacité spéciale utilisable à son tour :

• Lucile Finemouche : TENACE Relancez une fois le dé Enquête si le résultat ne vous convient pas. Le nouveau résultat doit être appliqué.

• Le Balafré : IMPLACCABLE Subissez les effets atténués d’un Traquenard : ne lancez qu’1 seul cube Hercule et ne fermez jamais les yeux face aux Yeux du démon ou au Vortex.

• Allison Holmes : INDISCRÈTE Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 1 tuile de votre choix.

• Zacahire White : FOUINEUR Avant de dévoiler vos tuiles, regardez secrètement 2 tuiles porteuses d’un Indice ou d’un cube Hercule de votre choix.

Cartes 3ID

Si un joueur a écarté un Suspect à l’Agence 3ID en dévoilant une paire, il pioche 1 carte 3ID :

• Les Objets peuvent être utilisées ultérieurement ; un Objet est placé à côté de la fiche Enquêteur du joueur puis défaussé une fois utilisé ; un joueur ne peut posséder qu’un seul Objet ; un Objet en surplus doit être donné à un autre joueur ou défaussé ;

• Les Calepins permettent au joueur de prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur ; s’il n’en a plus de disponible, un autre joueur peut prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur ; s’il n’y a plus de cube Indice disponible, la carte est sans effet ; puis la carte est défaussée ;

• Les Debriefings permettent au joueur, avant 3 heures, de prendre un cube Indice supplémentaire à sa couleur (comme un Calepin) ; à 3 heures et au-delà, ils permettent de retourner faces visibles toutes les tuiles porteuses d’Indice (les Indices retournent dans la réserve de leur Enquêteur) ; si des paires sont visibles, elles sont immédiatement placées à l’Agence 3ID (en ce cas, on ne pioche pas de carte 3ID et on n’ajoute pas de Traquenard) ;

Si, au cours de la partie, la pioche de cartes 3ID est vide, on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.

Cartes Limbes

Si un joueur n’a pas dévoilé de paire, il pioche 1 carte Limbes :

• Les Embûches ont un effet néfaste immédiat ; une fois l’effet d’une Embûche appliqué (ou si l’effet ne peut être appliqué), elle est défaussée ; à noter, certaines Embûches ne font effet qu’à partir de 3 heures ;

• Les Malédictions ont un effet néfaste qui s’applique durant un tour de jeu complet ; la Malédiction est laissée face visible devant le joueur qui vient de la piocher ; elle est défaussée à la fin de son prochain tour ; plusieurs cartes Malédiction peuvent cumuler leurs effets.

Si, au cours de la partie, la pioche de cartes Limbes est vide, l’Horloge avance et on mélange soigneusement la défausse pour reconstituer la pioche.

Coup de bluff

À partir de 6 heures et au-delà uniquement, à son tour, plutôt que de lancer le dé Enquête, un joueur peut tenter un Coup de bluff : il est intimement convaincu d’avoir découvert, par déduction ou par intuition, l’identité du démon des limbes...

• Le joueur dévoile 1 tuile de son choix ;

• Puis il dévoile la tuile Démon ;

• Si les 2 tuiles sont strictement identiques, la partie est gagnée pour TOUS ;

• Si les 2 tuiles sont différentes, la partie est perdue pour TOUS !!!

Fin de partie

Tous les joueurs perdent la partie si :

• L’Horloge atteint l’heure des 3 ombres (à la 12ème heure) ;

• Un joueur se trompe suite à un Coup de bluff.

Tous les joueurs gagnent la partie si :

• 13 Suspects ont été écartés à l’Agence 3ID ;

• Un joueur réussit son Coup de bluff.

Le dernier suspect est donc l’hôte du démon des limbes : les enquêteurs n’ont plus qu’à mener fissa le pauvre possédé au magasin de Mandrakologie pour qu’il y soit désenvoûté et l’esprit maléfique à jamais emprisonné dans une fiole magique d’Ozenbaum.


Descriptif des cartes

Cartes 3ID

• Archéoscript : À votre tour, jouez 2 fois sans avoir à piocher de carte Limbes ou à ajouter de Traquenard.

• Chronogyre : Placez un Indice disponible sur un Suspect que vous venez de dévoiler. Le Suspect est laissé visible jusqu’à ce que sa paire soit reconsituée.

• Débriefing : Avant 3h, prenez un Indice à votre couleur. Après 3h, toutes les tuiles porteuses d’Indices sont dévoilées. Si une ou plusieurs paires sont visibles, elles sont placées à l’Agence 3ID. Retournez les autres tuiles faces cachées.

• Calepin : Prenez un Indice disponible à votre couleur. S’il n’y en a plus, un autre joueur peut prendre un Indice à sa couleur.

• Invertigo : Ignorez l’effet d’une carte Limbes qui vient d’être piochée.

• Loupe analytique : Regardez secrètement une tuile de votre choix avant de dévoiler des tuiles.

• Stylo traducteur : Relancez le dé Enquête si le résultat ne vous convient pas. Vous devez appliquer l’effet du nouveau résultat.

• Révélateur d’empreinte : Écartez tous les cubes Hercule présents sur les Lieux vers le plateau Horloge.

• Oreillettes à ultra-son : Regardez secrètement 2 tuiles porteuses d’Indices de votre choix avant de dévoiler des tuiles.

Cartes Limbes

• Amnésie : Tous les Indices présents sur les Lieux sont rendus à leurs Enquêteurs.

• Brouillard : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, choisissez 1 tuile libre par Lieu et mélangez-les faces cachées puis diposez-en 1 par Lieu à des emplacements libres de votre choix.

• Brume : Les joueurs n’ont pas le droit de laisser d’Indice sur les Lieux.

• Confusion : Les joueurs ne peuvent pas se servir des Capacités spéciales de leurs Enquêteurs.

• Fausse piste : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, choisissez 1 paire de Suspects écartés à l’Agence 3ID et mélangez-les faces cachées avec 2 autres tuiles libres de votre choix puis disposez-en 1 par Lieu (si possible) à des emplacements libres de votre choix.

• Hallucination : À son tour, un joueur doit intervertir la place des 2 tuiles qu’il vient de dévoiler.

• Illusion : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, lancez le dé Enquête jusqu’à tomber sur un Lieu et tournez le Lieu désigné d’1/4 de tour dans le sens horaire.

• Manipulation : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, intervertissez la place des 2 Lieux qui vous font face.

• Paralysie : À son tour, un joueur ne peut dévoiler ses tuiles que sur un seul et unique Lieu.

• Paranoïa : À son tour, un joueur regarde secrètement ses tuiles sans les montrer. Il peut toutefois les décrire et les dévoiler s’il tombe sur une paire de Suspect. Les Traquenards sont sans effet.

• Réveil des ombres : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, ajoutez un Traquenard disponible à un emplacement libre de votre choix. • Silence : Les joueurs n’ont pas le droit de parler. Ils peuvent toutefois faire des signes.

• Temps accéléré : L’Horloge avance.

• Ténèbres : Les joueurs doivent fermer les yeux. À son tour uniquement, un joueur peut ouvrir les yeux puis il doit les refermer dès que son tour est terminé.

• Vortex : Avant 3h, rien ne se passe. À 3h et au-delà, tournez tous les Lieux (d’un seul tenant) d’1/4 de tour dans le sens horaire.